sábado, 25 de octubre de 2008

TRABAJO FINAL

Cuál es el mejor procesador








Te ayudamos a saber qué procesador te conviene según el uso que le vas a dar a tu computadora.








PROCESADORES




Sin desmerecer otros componentes de la máquina, el microprocesador es la pieza clave de una computadora. Porque de él depende en gran medida la calidad de programas que se pueda usar en la PC. Y si el microchip te queda chico, actualizarlo no es fácil ni barato, porque suele exigir también un recambio de la placa madre. Además, su valor tiene mucha incidencia en el precio del equipo. Hay "cerebros" desde us$90 hasta us$1.600.

Existen dos grandes fabricantes de procesadores: Intel, con casi el 80 por ciento del mercado, y AMD, con casi todo el resto. Entre los dos ofrecen una amplia variedad de microchips, tanto para computadoras de escritorio como para portátiles. Compararlos no es sencillo y hay que estar atento a muchas palabras técnicas (ver Lupa en...). Pero, según el tipo de usuario, estas son las opciones:

  • Chips familieros. Si la compu tiene un uso básico, como navegar por Internet, usar el e-mail, escribir textos, armar álbumes de fotos, escuchar música digital y grabar algún que otro CD, los procesares más baratos alcanzan. En AMD, estos se llaman Sempron y en Intel, Celeron D. El Sempron 2300+, de 1,58GHz y 256 Kilobytes (KB) de caché, es uno de los más baratos: us$87. Pero hay otros Sempron más caros. El modelo 2800+, por ejemplo, se vende a us$125. Estos son chips de 32 bits, pero ya debutó el primer Sempron de 64 bits. Es el 3400+ y es compatible con sistemas operativos de 32 y 64 bits.

    La nueva flota de Intel Celeron, por su lado, lleva la letra D. Y algunos modelos también son de 64 bits. Por ejemplo, los Celeron 326 y 331, entre otros. El precio de los Celeron arrranca en unos us$95. El precio corresponde al Celeron D315, con una velocidad de 2,26GHz y 256KB de memoria caché. El modelo 351 es el Celeron más potente que se fabrica, con una velocidad de 3,20GHz y 256KB de caché. Por ahora, en la Argentina el modelo top es el Celeron 335, con 2,8 GHz de velocidad y un precio de us$159.

    En hogares con muchas exigencias digitales, el Sempron y el Celeron D pueden quedar cortos. En una PC poderosa es mejor tener un Pentium 4 o un Athlon 64. Todos los Pentium 4 serie 500 y 600 vienen con tecnología Hyper Threading , que mediante un artilugio de soft permite ejecutar dos instrucciones al mismo tiempo. El Pentium 4 530 de 3GHz cuesta us$255. Y el AMD Athlon 64 3200+ de 2GHz, us$280.

  • Sólo para expertos. Las personas que viven pendientes de la última moda digital no se conforman con un procesador eficiente. Quieren lo último y ésto es el procesador de doble núcleo (dual core, en inglés). Es decir, dos procesadores en una misma cajita. Por ejemplo, el Intel Pentium D 840 tiene dos procesadores de 3.2 GHz cada uno y dos memoria caché de 1MB. Su precio es saladito: us$854. Más barato es el Pentium D 820: us$393. Un dual core de AMD es el Athlon64 X2 4200+, con doble caché de 512KB y dos procesadores de 2,2GHz, cuesta us$936.

  • Fanáticos del juego . Los juegos de PC son cada vez más realistas y, por ende, exigen más capacidad de procesamiento. En general, con un Pentium 4HT o con un AMD Athlon 64 sobra máquina. Pero, si el jugador quiere darse el gusto, hay unos microchips especiales para juegos de PC. Se trata de las series Intel Pentium 4 Extreme Edition y AMD Athlon 64 FX. A estos chips no hay juego capaz de hacerlos claudicar en su trabajo, pero mejor sentate para leer el precio. El Pentium 4 EE 840 cuesta us$1.584 y el AMD Athlon64 FX-55 us$1.271.

  • Tipos inquietos. Los procesadores para notebooks se cocinan con los mismos ingredientes que los de PC pero con una receta diferente. Hay dos tipos de microchips. Uno, destinado a notebooks livianas y con mayor duración de batería. Así son los Celeron M y Pentium M, de Intel, y los Turion 64, de AMD. El consumidor notará que estos procesadores tienen una menor velocidad de reloj que sus pares para PC. Lo hacen para bajar el consumo de energía y generar menos calor. Pero, para compensar su performance, traen más memoria caché.

    Para las notebooks más pesadas (las de pantalla grande, por ejemplo) se usan chips similares a los de PC. Entre ellos, los Mobile Intel Pentium 4 y los AMD Mobile Athlon64 y Sempron.

    Pero, dentro de poco, habrá notebooks con procesadores de doble núcleo. Está dicho: la nueva moda en procesadores para PC hogareñas son los microchips de doble núcleo y de 64 bits.




  • miércoles, 22 de octubre de 2008

    NAVEGADORES

    Ejemplos de navegadores web
    Existe una lista detallada de navegadores, motores de renderización y otros temas asociados en la categoría asociada.
    Amaya del W3C
    Internet Explorer y derivados:
    Avant Browser
    Maxthon
    G-Browser
    Google Chrome
    Mozilla (SeaMonkey) y derivados:
    Mozilla Firefox
    Beonex
    Navegador web IBM para OS/2
    Aphrodite
    Flock
    Galeon para GNOME
    Epiphany para GNOME
    Skipstone
    K-Meleon para Windows
    Camino para Mac OS X
    Netscape Navigator (hasta la versión 4.xx)
    Opera
    Konqueror (KHTML)
    Abrowse
    Safari
    iCab
    OmniWeb
    Dillo
    IBrowse
    AWeb
    Voyager
    Espial Escape
    HotJava
    IEs4Linux
    SpaceTime
    Navegadores web basados en texto:
    Links
    Lynx
    Netrik
    w3m
    Primeros navegadores (que ya no se están desarrollando):
    Cello
    CyberDog
    MidasWWW
    Mosaic
    Spyglass Mosaic

    Humanware


    Elementos humanos de aplicaciones específicas según el ámbito de la empresa e institución donde se instalen los computadores.

    martes, 21 de octubre de 2008

    Características de las Generaciones de Computadoras

    Existen 6 generaciones de computadoras conocidas hasta octubre del 2008:

    Primera Generación 1952 a 1958, sus características son:

    Utilización de Bulbos = Tubos de vacío para procesar información
    Utilización de lenguajes de bajo nivel
    Introducción de datos e instrucciones utilizando tarjetas perforadas
    Unidad de almacenamiento interno: tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de Lectura-Escritura colocaba marcas magnéticas
    Velocidades: 100, 000 milisegundos de acceso a datos de memoria
    COMPUTADORA UNIVAC I

    Segunda Generación 1959-1964, sus características son:

    Poca compatibilidad entre computadoras
    Utilización entre transistores (transistor contra bulbo)
    200 veces menor tamaño
    Requería menor cantidad de energía eléctrica
    Más rápido
    Más confiable

    El transistor provocó una reducción en el tamaño de las computadoras
    Unidad de almacenamiento primario: Redes de Núcleos Magnéticos (100 micro-segundos). Contenían anillos de material magnético enlazados entre sí
    Se desarrollan lenguajes de alto nivel: Cobol, Fortran
    Aumenta el número de aplicaciones posibles: simulación, inventarios, nóminas, contabilidad, sistemas de reservación de líneas aéreas.

    Tercera Generación 1964-1971, sus características son:

     Circuitos integrados (pastillas de silicio, semiconductor) Miles de componentes electrónicos en una integración miniatura.
     Computadora más pequeña.
     Computadora más rápida.
     Computadora más eficiente.
    Energéticamente desprendían menos calor.
     Unidad de acceso a datos: nanosegundos.
     Surgen las minicomputadoras, por lo tanto hay expansión en la industria del software.
     Surgen los sistemas operativos (conjunto de programas de control del sistema de cómputo).
    Reestructuración (reescritura) de los programas existentes, con la capacidad para poder operar en máquinas futuras (compatibilidad del software a futuro).
    Los circuitos integrados permitieron incrementar la flexibilidad de los programas, es decir capacidad de programación múltiple.

    Cuarta Generación, 1971 a 1981, sus características son:

     Chips de silicio
     Mayor cantidad de componentes electrónicos
    LSI (Integración a Gran Escala)
    VLSI (Integración a Mayor Escala)
     Surgen los discos flexibles (almacenamiento secundario)
     Surgen los microprocesadores
     Surgen las computadoras personales (reducción de tamaño)
     Aumento en la velocidad de proceso
    En un CHIP podía concentrarse: la unidad de control y la unidad aritmético-lógica

    Quinta Generación y la Inteligencia Artificial 1982-1989, sus características:

     La creación de la supercomputadora con capacidad de proceso paralelo.
     La aplicación de la inteligencia artificial.
     Contienen una gran cantidad de microprocesadores.
     Reconocer voz e imágenes.
     Comunican con un lenguaje natural.
     Adquieren la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos de AI.
     Almacenamiento en dispositivos magneto ópticos (DVD).

    Sexta Generación, 1990 hasta la fecha:

    Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Area Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etc


    REDES MULTIMEDIA

    Multimedia En Los Negocios:

    Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

    La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

    Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

    Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamen

    Multimedia En Las Escuelas:

    Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.

    Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases.

    Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.

    Multimedia En El Hogar:

    Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

    Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadoraCD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos. con una unidad de

    La casa de futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

    Multimedia En Lugares Públicos:

    En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

    Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.

    El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas.

    Realidad Virtual:

    En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

    La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.

    La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.

    Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles.

    La realidad virtual es una extensión de multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de retroalimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

    domingo, 19 de octubre de 2008

    SUPERCOMPUTADORAS

    ¿Qué es una supercomputadora?

    Los enlaces en color anaranjado lo llevan a las páginas en Inglés, que aún no han sido traducidas al Español.
    Muchas supercomputadoras modernas, como la que ves en esta imagen, de hecho son varias computadoras unidas entre sí para hacerlas más potentes.
    Haz "click" en la imagen para una vista completa (55 Kb)
    Cortesía de la Biblioteca Digital de Imágenes de UCAR

    ¡Algunos problemas y procesos científicos son tan complejos que se necesita de la energía de SUPERCOMPUTADORAS para abordarlos! Pero, ¿qué es una supercomputadora?

    Una supercomputadora es una computadora de las más grandes, rápidas y de mayor alcance de las computadoras existentes. Para la fecha cuando hacemos este escrito (finales del 2007), los superordenadores más rápidos funcionan en aproximadamente más de 200 teraflops (que en la jerga de la computación significa que realiza ¡trillones de operaciones por segundo!).

    ¡Y las supercomputadoras son mejoradas constantemente! Pronto funcionarán a escala de petaflop (lo que significa, ¡quadrillones de operaciones de un por segundo!).

    ¡Las supercomputadoras se utilizan para abordar problemas que son muy complejos o que son problemas muy complejos para tratar en del mundo físico verdadero bien sea porque son peligrosos, involucran cosas increíblemente pequeñas que en realidad son increíblemente grandes! A continuación damos están algunos ejemplos:

    • Mediante el uso de supercomputadoras, los investigadores modelan el clima futuro y el clima actual y predicen el clima futuro .
    • Los astrónomos y los científicos del espacio utilizan las supercomputadoras para estudiar al Sol y al clima espacial.
    • Los científicos usan supercomputadoras para simular de qué manera un tsunami podría afectar una determinada costa o ciudad.
    • Las supercomputadoras se utilizan para simular explosiones de supernovas en el espacio.
    • Las supercomputadoras se utilizan para probar la aerodinámica de los más recientes planos militares.
    • Las supercomputadoras se están utilizando para modelar cómo se doblan las proteínas y cómo ese plegamiento puede afectar a la gente que sufre la enfermedad de Alzheimer, la fibrosis enquistada y muchos tipos de cáncer.
    • Las supercomputadoras se utilizan para modelar explosiones nucleares, limitando la necesidad de verdaderas pruebas nucleares.

    jueves, 16 de octubre de 2008

    Para otros usos de este término, véase América (desambiguación).

    América es un continente que ocupa gran parte del Hemisferio Occidental de la Tierra. Se extiende desde el Océano Glacial Ártico por el norte hasta el Cabo de Hornos por el sur, en la confluencia de los océanos Atlántico y Pacífico que delimitan al continente por el este y el oeste, respectivamente. Con una superficie de 42.262.142 km², es la segunda masa de tierra más grande del planeta, cubriendo el 8,3% de la superficie total del planeta y el 28,4% de la tierra emergida, y además concentra cerca del 14% de la población humana.
    Debido a su gran tamaño y sus características geográficas, América es dividida tradicionalmente en América del Norte, América Central, las Antillas y en América del Sur. Algunos geógrafos consideran a América Central y a las Antillas como una subregión dentro de América del Norte. Atendiendo a sus características culturales se distingue América Anglosajona, el Caribe no latino y América Latina.
    El continente había sido previamente denominado con el nombre Abya Yala por las culturas centroamericanas y Cem Anahuac por los aztecas